Horarios


Inicialmente se pensó en crear un ambiente solo de noche para el despegue, pero recientemente he estado implementando un sistema de ambiente de acuerdo a un horario predeterminado, en estos momentos hay 3 tipos de horarios, los cuales son "Mediodía", "Tarde" y "Noche".

Actualmente estoy trabajando en el ambiente de Mediodía, cambiando el fondo, la iluminación y un poco las texturas.



Iluminacion mejorada


Después de unos días de trabajo en esto, he conseguido obtener una iluminación un poco mas realista, por ahora se está haciendo hasta lo imposible para ir mejorando, puesto que estoy utilizando la versión libre de Unity la cual no tiene efectos de imágenes para optimizar la calidad.

Se eliminó el fondo repleto de nubes negras, parecía que iba a haber un tornado, fue reemplazado por uno más común. Se están implementando varios cambios más (entre ellos un poco de acción), pronto habrá una nueva prueba en la sección de demostraciones.




Prueba de rendimiento




Como el proyecto debe ser parte para todo tipo de máquina, partiendo por una relativamente antigua (compatible con Intel GMA 450, Nvidia Geforce MX o Ati Radeon 7000), el rendimiento es algo que no se está dejando de lado, a pesar de utilizar mapa de normales (en versiones de escenas posteriores) y otros shaders, es crucial impedir que las demostraciones bajen de 30 fps reales.

En la imagen (sin técnicas de textura ni mapas aún), el rendimiento aun es óptimo (en una geforce 9600 1gb ddr3), el cual no es nada extraordinario, por esta razón, si usted prueba las demostraciones le agradecería me enviara un comentario sobre el rendimiento de ésta y en qué computadora lo está ejecutando.


Pruebe una demostracion del proyecto

He abierto un nuevo enlace para que pueda ir probando los avances del proyecto, necesita
tener instalado Unity Player, descripciones generales están escritas en el enlace. Si desea aportar, hacer alguna sugerencia o critica, enviela a mi email: digimikeh@gmail.com Gracias.


Probando Filtros


Al estudiar los componentes de filtro 2d que traen la mayoria de los juegos de ultima generacion, me di cuenta que utilizan una combinacion de estos con el lente de iluminacion direccional, aumentando el contraste de las texturas de los objetos. En un atardecer la luz specular no produce tanta fuerza como al medio dia, pero al ser la escena 1 desarrollada a las 19:00 hrs, se pueden reemplazar por filtros de ruido y ambient occlusion general.