Vista principal desde Unity...
Esta es la imagen original, así debería quedar la nueva base:
A continuación una muestra actual:
Base ver 3.1
Revisando fotografías de bases espaciales, me dí cuenta que la estructura no se acerca a lo que se ha estado diseñando, la imagen arriba es un prototipo de la nueva forma estructural que tomará la base, ahí solo hay detalles generales, pero se agregara el brazo para suplir el combustible al tanque medio y un brazo de transporte que servirá de puente para el ingreso de los astronautas.
Nueva Base.
en 16:02Ultimamente he estado añadiendo más elementos porque recibí algunas quejas que la Base estaba muy solitaria, faltaban más detalles y más objetivos
Hola nuevamente, este es el build mas reciente del proyecto, después de hacer este vídeo, volví a implementar mas detalles que los podre mostrar en la siguiente ocasión.
Vaya, tenemos problemas con los hosting, el limite es 30mb por archivo. El build 7 (actual), pesa al rededor de 80mb. Si no encuentro una solución, haré una excepción con la version 7 para escribir el link del Standalone.
Una semana como máximo es el plazo para subir una nueva demostración un poco más completa, esta vez tendrá menú, y una introducción bastante simple pero que luego iré mejorando....
Después de varios días (por no decir más), he vuelto al proyecto SPACER, como novedad, he implementado un menú, he mejorado la iluminación a través de lightmaps para objetos estáticos, utilizando pureLight, la versión PRO de Unity 3.0 traerá THE BEAST que tambien probaré y pondre algunas demos en la sección correspondiente...
No han habido noticias nuevas recientemente hasta ahora, estoy implementando un sistema de gráficos mas realistas con el software pureLight de pureLightTech, el projecto sigue en fase de prueba, pronto algunos screenshots.
Inicialmente se pensó en crear un ambiente solo de noche para el despegue, pero recientemente he estado implementando un sistema de ambiente de acuerdo a un horario predeterminado, en estos momentos hay 3 tipos de horarios, los cuales son "Mediodía", "Tarde" y "Noche".
Actualmente estoy trabajando en el ambiente de Mediodía, cambiando el fondo, la iluminación y un poco las texturas.
Después de unos días de trabajo en esto, he conseguido obtener una iluminación un poco mas realista, por ahora se está haciendo hasta lo imposible para ir mejorando, puesto que estoy utilizando la versión libre de Unity la cual no tiene efectos de imágenes para optimizar la calidad.
Se eliminó el fondo repleto de nubes negras, parecía que iba a haber un tornado, fue reemplazado por uno más común. Se están implementando varios cambios más (entre ellos un poco de acción), pronto habrá una nueva prueba en la sección de demostraciones.
Como el proyecto debe ser parte para todo tipo de máquina, partiendo por una relativamente antigua (compatible con Intel GMA 450, Nvidia Geforce MX o Ati Radeon 7000), el rendimiento es algo que no se está dejando de lado, a pesar de utilizar mapa de normales (en versiones de escenas posteriores) y otros shaders, es crucial impedir que las demostraciones bajen de 30 fps reales.
En la imagen (sin técnicas de textura ni mapas aún), el rendimiento aun es óptimo (en una geforce 9600 1gb ddr3), el cual no es nada extraordinario, por esta razón, si usted prueba las demostraciones le agradecería me enviara un comentario sobre el rendimiento de ésta y en qué computadora lo está ejecutando.
He abierto un nuevo enlace para que pueda ir probando los avances del proyecto, necesita
tener instalado Unity Player, descripciones generales están escritas en el enlace. Si desea aportar, hacer alguna sugerencia o critica, enviela a mi email: digimikeh@gmail.com Gracias.
Al estudiar los componentes de filtro 2d que traen la mayoria de los juegos de ultima generacion, me di cuenta que utilizan una combinacion de estos con el lente de iluminacion direccional, aumentando el contraste de las texturas de los objetos. En un atardecer la luz specular no produce tanta fuerza como al medio dia, pero al ser la escena 1 desarrollada a las 19:00 hrs, se pueden reemplazar por filtros de ruido y ambient occlusion general.
Esta es una escena en el espacio, viajando a la Luna, donde el 60 de los aterrzajes deberían ser entre Mare Serenitatis ubicado practicamente en la linea ecuatorial y Monte Haemus.
Visto que el prototipo comun utilizado anteriormente estaba un poco degradado, la mejor opción fue re-hacer el transbordador, y junto a este, todo el escenario completo, dejando mas espacio entre cada objeto y el escenario en general. La primera imagen es el transbordador actual, la segunda el anterior, es posible que encuentres un poco mejor el anterior, pero eso es porque el actual no está utilizando ninguna tecnica de textura ni de imagen como el otro... son detalles que se iran acomodan más tarde.
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